■全お仕事リスト                Back

1992年 データイースト株式会社入社

1992年前半〜

 下積み時代 

●下積みは大変だけど、重要ですよね。確かに当時は、「早くゲームを作らせてくれよ」なんて
甘えた事を考えたりしていましたけど、年齢を重ねるにつれ、役立っているなって実感します。
若い人は、どうしてもこういうのを嫌がりますけど、本当に大切ですよ。急がば回れの精神で
がんばりましょう。そういえば68000のアセンブラとかも勉強してましたなぁ…。(遠い目)

 

1992年後半〜1993年前半

 ヘビースマッシュ(アーケード) 企画サポート

●下積み第2弾です。マイナーゲームなので、ほとんどの方が知らないと思います。でもね、
面白いんだよ。いや、マジでマジで。ハンドボールなんだけど、近未来で殴り合いOKで弾も
撃てて、ゴールすると爆発するスポーツゲーム。全然分かりませんね。ま、そんなゲームです。
このテーマでは、開発スタッフへの対応、仕事のさせ方、ゲームの面白さをスタッフのみんなに
伝える事の大切さを学びました。また、ボールの軌道、スコアの仕様書を作成したり、エフェクト
のドット絵を描いたりも。あ、そういえば、仕様書ではパスでゴールした時はスコアが0点だった
のです。パスでたまたま点が入ったのに、スコアを入れるのは男らしくない。男ならシュート
ボタンを押してゴールせよ、という理由からだったのですが、同期のプログラマーに「シュートの
半分の500ptsは入れてやろうぜ」と散々言われ、渋々200ptsにしてやったのですが、パスで
簡単にゴール出来てしまうバグが発覚し、全国のスコアラーはそれで稼いだらしいのですヨ。
やっぱりスコアをやるべきではなかった…。その同期のプログラマーを今でも恨んでいます。
あ、今も一緒に仕事してるRumonさんは、このテーマの頃からの付き合いです。『ヘビスマ』
→『水滸シリーズ』→『のに〜!』→『L』→『MB』という流れですね。

 

1993年後半

 Oishinbo(アーケード?)  企画

●下積み第3弾です。果たしてどれだけの数が世に出たか、定かではないのですけど…。
えっと、これは俗に言う『スロットゲーム』です。でも、ワギャンに似た恐竜君が出てきたり、
派手めなエフェクトがバンバン表示されるなど、いわゆるギャンブルマシンとは方向性をだいぶ
変えて作りました。会社的には普通に作って、普通に小銭を稼いで欲しかったのでしょうが、
そもそも僕に作らせたのが失敗です。普通になる訳がありません。…ま、そのせいか市場には
ほとんど出回らなかったようです。何だかラブホで見かけたと言う噂をちらほらと聞いたり。
微妙…。(笑)

 

1994年〜1995年前半

 水滸演武(アーケード) 企画

   リイド社刊『ゲームファイター』誌にてインタビュー漫画及び水滸演武コミック連載。

●下積みも終わって、いきなり『ST−V』(セガサターン互換のアーケード用基板)で格闘ゲーム
を作れとの命令が来ました。当時、『ファイターズヒストリー』が『ストII』に似ているとカプコンに
訴えられてた時期だったのですが、「今度は『サムライスピリッツ』をパクれ」との事だったので
思わず笑ってしまいました。あ、あと『水滸伝』でやれってのも命令でしたね。普通だったら、
『三国志』だよなぁ。でも、マイナー好きなもので、『水滸伝』でやるのはOKしてしまいました。
が、さすがにプライドが邪魔をして、『サムスピ』をパクる事は出来ません。そこで、中国の話
なら中国らしく、大好きな香港映画(中国じゃねーっつーの)をモチーフにして作る事にしました。
当時、あの『Gガンダム』の放送も始まり、また、香港ワイヤーフレームアクション映画も日本で
上映されるようになって来たので、悪ノリに拍車がかかってしまいました。チームメンバーにも
恵まれたし、制作中はすごく面白かったのですが、さすがに納期の短さには勝てず、調整が
出来てない状態で出荷されてしまったのが心残りでした。ただ、その後の製品寿命の短さを
見ると、ちゃんと調整して出しても結局は無駄だったのかもな、と思ったり。(笑)←笑っている
場合ではない。
そうそう。開発中、会社に泊まって作業していた時、セガからFAXが送信されてきて、サターン
の仕様が変更されてグラフィックのメモリが半分になった事を知らされた時は泣きました。

 

1995年前半〜後半

 水滸演武(セガサターン) 企画

●アーケードの移植版です。アーケード版と同じバージョン、そして調整した新しいバージョンの
2タイプを入れる事は決定していたのですが、ムチャムチャ難航しました。とにかく、メモリの量
が少なすぎで大変。グラフィックパターンを削り削り、ムチャな圧縮をかけて押し込みました。
が、今度は展開するのに時間がかかりすぎて、処理落ちの嵐。うう、これは今までで最もダメ
な仕事だと思います。買ってくださった方、ごめんなさい。ちなみに対応策として、セガに拡張
メモリを出してくれと要望を出したのですが、一瞬にして却下されました。ううう…。でも後日、
カプコンの格闘ゲームが拡張メモリ対応で発売された時には殺意が芽生えましたね。そりゃ
カプコンの格ゲーとデコの格ゲーを比べたら、と思いますけどね。でも、あんまりです。

 

1995年後半〜1996年前半

 水滸演武(プレイステーション) 企画
 水滸演武 風雲再起(セガサターン) 企画 
  

●PS版は、ほとんど仕事してません。取説作ったり、簡単な仕様を書いただけで、後はたった
2人のプログラマーさんが作り上げてくれました。スバラー。ちなみに隠しコマンドの上下左右
下上右左……はファミコン版『ドルアーガの塔』からいただきました。口にした時の流れの良さ
が好きなんです。某コナミコマンドよりいいですね。もっと流行ってもいいのになぁ。
●風雲再起は遊びましたね〜。楽しんで作りましたよ。家庭用オンリーだったので、ハメとかも
解禁にしてゲラゲラ笑いながら遊んでくれればいいかな?と思って調整しました。まぁ、実際は
制作期間の短さゆえ、完璧な調整は不可能だったからなのですが。そりゃね、制作者としては
人と時間さえあれば、『ストIII3rd』のような対戦ツールとして完璧と思われる格闘ゲームなんて
作ってみたいです。でも、与えられた条件の中でゲームを作るのも仕事のうちですからねぇ。
とにかく、中途半端になるのがイヤだったので極端な調整をしたつもりです。だから、好き嫌い
が、はっきり分かれるゲームだと思います。ちなみにローディング中に表示されるヘンな絵は、
僕が描きました。ふざけすぎですね。(笑)ごめんなさい。

 

1996年 データイースト株式会社退社

●と言う感じで、色々あってデコを辞めました。社長や会社の方針が気に入らないって理由と、
いい仕事をする人間、自分にとってのお手本となるような人間がいなくなってしまったって理由
からなんですが…。で、デコ企画の先輩だった人に誘われてトンキンハウスへと移籍しました。
デコ辞めた次の日からトンキンハウスに出社したんです。少し休めば良かったかも。

 

1996年 トンキンハウス入社

1997年後半

 伸縮対戦It's aのに〜!(プレイステーション) 企画

●約1年間かかって開発体制を整えまして「そろそろ何か出してくれよ」という命令が来た
ので、PSに慣れる為に短期テーマとして制作しました。半年もかからないで発売までいった
と思います。個人的に初コンシューマゲームだったので、勝手が分からなかった部分もあり、
今見るとかなり恥ずかしい完成度なんですけど、ゲーム的、テーマ的には大好きです。うん。
ムービーとか演出とかかなりバカで面白いと思うし、ゲームもなかなかだと思うんですけど、
はっきり言って全然売れませんでした。とほほ…。ちなみにキャラデザは、『水滸演武』と同じ
ONIさん。ONIさんの絵は大好き。

 

1998年前半〜1999年前半

 Lの季節(プレイステーション) 総監修              

   ソフトバンク刊『Theプレイステーション』インタビュー
   T2出版刊『げーむじんパートナー』インタビュー
   ソフトバンク刊『Lの季節・パーフェクトリファレンス』インタビュー              
   ポニーキャニオン/サイトロン『Lの季節サウンドトラック』ブックレットコメント
   ポニーキャニオン/サイトロン『Lの季節ドラマCD』脚本
   エンターブレイン刊『Lの季節・ビジュアルファンブック』インタビュー     

●仕様書作成やらの直接的業務はせずに、監修業務とプロモーション関連業務のみを担当
した初めてのゲームです。テキストのリライトとか、細かい所はやってるんですけどね。まぁ、
わざわざ言うほどの量はやってません。これも色々勉強になりました。ここでの成果が『MB』に
生きてる訳ですね。やっぱり人間は勉強の連続です。

 

1999年前半〜2001年前半

 MissingBlue(プレイステーション2) 企画/原作/プロデュース

   CANDYPOPマキシCD『MissingBlue 01.丹雫瑠羽奈』ドラマ脚本
   CANDYPOPマキシCD『MissingBlue 02.矢城静乃』ドラマ脚本
   CANDYPOPマキシCD『MissingBlue 03.璃月沙夜』ドラマ脚本
   CANDYPOPマキシCD『MissingBlue 04.神瞳かりん』ドラマ脚本
   マキシCD発売記念石丸ソフトワンイベント.ゲスト参加
   ソフトバンク刊『Raspberry』ロングインタビュー
   ソフトバンク刊『Raspberry』関連ボイスグッズ台本
   メディアワークス刊『電撃プレイステーション』インタビュー
   JAF−CON10『MissingBlueステージイベント』司会
   ソフトバンク刊『MissingBlue・パーフェクトリファレンス』インタビュー&対談
   ゲーマーズ『MissingBlue発売記念イベント』司会 
   サイトロン『MissingBlueサウンドコレクション』ブックレットコメント
   サイトロン『MissingBlueドラマCD』ブックレットコメント
   キャラアニラジオステーション『MissingBlueWeb−Days』月イチレギュラー
   インターネットラジオ『なちゅらじ』11月更新分VIPゲスト
   ICS2001出展ブース人気投票大賞受賞記念インタビュー   
   
CANDYPOPキャラCD『MissingBlue 05.桃太郎一派見参!』おまけポエム占い脚本
   エンターブレイン『MissingBlueビジュアルファンブック』インタビュー
   エンターブレインノベル『MissingBlue』あとがき
   CANDYPOPマキシCD『MissingBlue 06.春日瑞希』ドラマ脚本
   CANDYPOPマキシCD『MissingBlue 07.折坂命』ドラマ脚本
   ホビージャパン『MissingBlue目覚まし時計・沙夜、かりん、唯芽、静乃』台本
   
ホビージャパン『MissingBlue featuring Lの季節』トレカ・キャラコメント

●『L』の時の仕事に加え、通常の企画の業務、制作のディレクションや原作も担当しました。
おかげで作業量は膨大でしたね。マジで死ぬかと思いました。体力的精神的にも限界です。
それ以外の細かい作業も増えてきて、いつでも死ねる状態です。でも、面白いから悔しいです。
面白くなければ、こんな仕事すぐ辞めちゃうのになぁ…。とにかく、このテーマも勉強の連続
でした。

 

 

  
              

                 

 
               

 
      
              

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